home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd39.dms / lsd39.adf / GlobalEffect.doc.pp / GlobalEffect.doc
Text File  |  1978-01-05  |  73KB  |  2,395 lines

  1.  _________________________________________________________________________
  2. /#########################################################################\
  3. |#####...####..######..######......####...####..#####..##......##......###|
  4. |####.....###..######..########..#####.....###...####..##..######..#######|
  5. |###..###..##..######..########..####..###..##....###..##..######..#######|
  6. |###..###..##..######..########..####..###..##..#...#..##..######......###|
  7. |###.......##..######..########..####.......##..##.....##..######..#######|
  8. |###..###..##..######..########..####..###..##..###....##..######..#######|
  9. |###..###..##...#####...#######..####..###..##..####...##..######..#######|
  10. |###..###..##......##......##......##..###..##..#####..##......##......###|
  11. |#########################################################################|
  12. |####################################################################{RB}#|
  13. |=========================================================================|
  14. |                                                                         |
  15. |                          ----> PRESENTS <----                           |
  16. |                                                                         |
  17. |              GLOBAL EFFECT FROM MILLENIUM - THE DOCS                    |
  18. |                                                                         |
  19. |                SCANNED AND EDITED BY : RAZOR BLADE                      |
  20. |         SUPPLIED BY           : RAPTURE              |
  21. |                                                                         |
  22. |-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-|
  23. |                     CALL ONE OF OUR BOARDS N-O-W                      |
  24. |  WHQ - UNKNOWN PLEASURES --> +44 (0) 204 299  17 --> SYSOP: RAZOR BLADE |
  25. | UKHQ - SOAP CITY (DS!)   --> +44 (0) 946 823 351 --> SYSOP: CHEM        |
  26. |                                                                         |
  27. |  THIS (NON UK!) SPACE IS AVAILABLE .... CONTACT ME IF INTERESTED ....   |
  28. |_________________________________________________________________________|
  29.  
  30.  
  31.  
  32.  
  33.                 CONTENTS
  34.  
  35.  
  36. INTRODUCTION
  37.  
  38. STARTING THE GAME                     3
  39.       Commodore Amiga Version         3     
  40.       IBM PC Compatibles Version    4  
  41.  
  42. The Intro Sequence            4
  43.  
  44. Selecting Your Scenario            5
  45.  
  46. Create A World                5
  47.     Single Player Game            6
  48.     Two Player Game            6
  49.     Player Vs. Computer Game        7
  50.     Green Field Worlds            7
  51.     Scenarios                8
  52.       Unstable World            8
  53.       Frozen World            9
  54.       Archipelagos            9
  55.       Barren World            10
  56.       Pangea                10
  57.       Forested World            11
  58.       Mineral Rich World        11
  59.       Fossil Fuel World            12
  60.  
  61. Save a world                12
  62.       Post Nuclear            13
  63.       Post Industrial            13
  64.       Global Warming            14
  65.       Spent World            14
  66.  
  67. Rule the World                15
  68.       Industrial            15
  69.       Military Forces            16
  70.  
  71. PLAYING THE GAME            17
  72.  The GOVCON                18
  73.  GovCon Functions Description           19
  74.  
  75. Environmental & Economic data        22
  76.  Information Maps            23
  77.  Cash Affording Table            25
  78.  Seismic Surveys            26
  79.  Balance Graph                26
  80.  Economic Data Table                    27
  81.  Investing In Technology            27
  82.  World Map                    28
  83.  Summary                    28
  84.  
  85. Construction Tools            28
  86.    City Block                29
  87.    Farm                    30
  88.    Sewage Farm                31
  89.    Water Purification Plant        32
  90.    Recycling Plant            33
  91.    Reservoir                34
  92.    Chop Trees                35
  93.    Destroy Man Made            36
  94.    Convert Waste To Grass        37
  95.    Plant Coniferous            38
  96.    Plant Deciduous            39
  97.    City Limit                40
  98.    National Park            41
  99.    Power Cables                42
  100.    Pipelines                43
  101.    Wind Power                44
  102.       Solar Power            45
  103.       Coal Mine                46
  104.       Coal Fired Power Station        47
  105.       Coal Store            48
  106.       Oil Rigs                49
  107.       Oil Refinery            50
  108.       Oil Fired Power Station        51
  109.       Oil Store                52
  110.       Uranium Mine            53
  111.       Nuclear Power Station        54
  112.       Uranium Store            55
  113.       Nuclear Reprocessing Plant    56
  114.       Battle Tool            57
  115.       Information Requester Tool    58
  116.  
  117. BUILDING YOUR CITY            59
  118.    How to go about it            59
  119.  
  120. THE BATTLE SYSTEM            62
  121.     The Battle Menu            62
  122.     Airbase                63
  123.     Seabase                63
  124.     Early Warning Device        64
  125.     Go to HQ                65
  126.     Quit                65
  127.     Battle Stat Map            66
  128.     Missile Site            66
  129.     Anti-missile Site            67
  130.     HQ Ranges                67
  131.  
  132.  
  133. Active Units                      67
  134. Controlling Your Active Units         69
  135. Collisions Between Active Units     70
  136. The Effects Of War                   70
  137.  
  138. THE ENVIRONMENT                72
  139.    Land Types                72
  140.    Environmental Effects        74
  141.    Disasters And Seismic Activity       75
  142.    Earthquakes                        75
  143.    Volcanoes                            75
  144.    Other Effects                        76
  145.  
  146. Caring For Your Environment        76
  147.  
  148. The Computer Player            77
  149.  
  150. The Serial Player            78
  151.  
  152.  
  153. Appendix:
  154.    Making a null modem cable        79
  155.  
  156.  
  157.  
  158. INTRODUCTION
  159. ~~~~~~~~~~~~
  160. Perhaps in the not too distant future, governments
  161. have advanced beyond those of today. Control of
  162. cities and civilizations is handled from central
  163. control points.
  164.  
  165. You are one of these governments' leaders, assigned
  166. control of a new or existing world population with
  167. instructions to look after and care for it. You have
  168. only limited information and abilities in order to
  169. achieve this goal. You will have to look carefully at
  170. the information you receive from your sensors; your
  171. power is limited, and the environment will be your
  172. biggest enemy.
  173.  
  174. Any fully enclosed eco system has to be almost
  175. perfectly balanced in order to survive the ages, and
  176. yours will be no different. It will be important to
  177. deal with environmental as well as economic
  178. problems - there will be many situations along your
  179. route which hamper this eventual necessity.
  180.  
  181. Your people will live lives of their own, and they
  182. get on with them regardless of whether you decide
  183. to interfere or not. If you don't, they may expand
  184. beyond their means, and cause huge pollution
  185. problems.
  186.  
  187. Your ability to control people, and issue new
  188. commands, depends on two basic factors: how
  189. happy they are, and how well maintained the
  190. surrounding environment is. Looking after these, as
  191. well as dealing with potential acts of war from other
  192. parties, forms only part of your undertaking.
  193.  
  194. Should conflict take place, it could cause irreparable
  195. situations, perhaps plunging you into a new ice age,
  196. even global warming to levels impossible to survive
  197. - so be warned, you may win a conflict in the short
  198. run, but the long term effects could be fatal to every
  199. living creature and plant on the face of the planet.
  200.  
  201.  
  202.             -=- 1 -=-
  203.  
  204. As a potential head of state, several options are open
  205. to you. You will be able to take command of an
  206. existing colony, where previous leaders have failed
  207. to succeed, and try to repair the damage they may
  208. have caused. There are large numbers of these sorts
  209. of planets throughout the universe, and there would
  210. be many possible situations to choose from should
  211. you desire. Alternatively, you can try a new
  212. command of your own, starting on the world of your
  213. choice, facing possibly hazardous situations - maybe
  214. starting on a world very short of fossil fuel for
  215. example. You will have to fight against these odds,
  216. and other pitfalls, in order to build a new thriving
  217. environment and civilization. There may be many
  218. disasters along they way, from natural ones to vast
  219. man made ones - and you will have to deal with
  220. these as they occur.
  221.  
  222.             -=- 2 -=-
  223.  
  224.  
  225. COMMODORE AMIGA VERSION
  226. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  227. Running from floppy disk
  228. Switch on your Amiga, and place the Boot disk
  229. (Global Disk 1) in the drive. The game will
  230. autoboot.
  231.  
  232. Installing & running from hard disk
  233. After booting your Workbench disk, insert Global
  234. Disk 1 into any disk drive. Double click on the Icon
  235. that appears for this disk, and then double click on
  236. the HD Install icon to enter the installation
  237. program. This program will ask you on which
  238. partition you want to install Global Effect on. Make
  239. sure that there are 2 Megabytes of free disk space
  240. left on the partition you have chosen.
  241. To run the game thereafter, simply double click on
  242. the 'Global Effect' icon.
  243.  
  244.  
  245. Setup options
  246. ------------
  247. When you start Global Effect, you will first have to
  248. select which language and video display you wish to
  249. run under.
  250.  
  251. You will be able to choose from PAL, NTSC or
  252. ECS-PAL options. If you live in a country where the
  253. video system is NTSC, such as America, select this.
  254. If you are living in Europe, you have two options;
  255. either PAL, or ECS-PAL. If you have an Amiga
  256. A3000, or A500+, or have bought the ECS
  257. (Enhanced Chip Set), and have a suitable monitor,
  258. you will be able to use Global Effect so that it fills
  259. the entire screen. If you are in doubt, select the ECS-
  260. PAL option and press on the planet gadget. If the
  261. introduction sequence that will follow flickers
  262. wildly, or the screen display is unstable, then reboot
  263. and try again using the PAL option. Once you have
  264. selected the language, press on the planet in order to
  265. start the introduction sequence.
  266.  
  267.  
  268.             -=- 3 -=-
  269.  
  270.  
  271. IBM PC COMPATIBLES VERSION
  272.  
  273. Running Global Effect from floppy disk
  274. Start the PC, insert the Boot Disk, and type 'global'
  275. from the prompt. If you normally run DOS off your
  276. hard disk, you will need to select the floppy drive by
  277. typing A: or B: depending on which drive the boot
  278. disk is in.
  279.  
  280. Installing and running from hard drive
  281. From the dos prompt, select the drive in which you
  282. have placed the Global Effect Boot disk. Then, type
  283. 'install' to load the hard disk installation program.
  284. This will ask you where on your system you wish to
  285. have the program installed, with C:\GLOBAL as the
  286. default directory.
  287.  
  288. The game will load providing you with three basic
  289. choices, first you will be asked which language you
  290. wish to use, once you have selected this, you then
  291. choose one of four sound options: Silent, PC beeper
  292. sound, AdLib or Roland cards. Having made this
  293. choice, the introduction sequence will load and run.
  294.  
  295.  
  296.  
  297. THE INTRO SEQUENCE
  298.  
  299. Global Effect will play you an introduction
  300. sequence, ending on the title screen . If you leave
  301. the computer, it will, eventually, re-start this
  302. sequence and repeat it forever, until you either pre~
  303. a key, or click on a mouse butlon. You will be
  304. prompted when the introduction is finished to clic~
  305. or press to continue.
  306.  
  307. The sequence will play with an accompanying tun~
  308. and effects, and varies on the different formats.
  309.  
  310.             -=- 4 -=-
  311.  
  312.  
  313. SELECTING YOUR SCENARIO
  314.  
  315. After you have continued from the introduction Sequence
  316. you will be able to select your chosen scenario. There are 
  317. four basic choices: 'Create a world', 'Save a world', 'Rule a world',
  318. or 'Disk Options'
  319.  
  320.  
  321. CREATE A WORLD
  322.  
  323. This is the most customizable option. You will be playing on a blank
  324. world, and will have to start from scratch.
  325.  
  326. You can decide initially how many players you wish to be involved., 
  327. either no others at all, a computer player or finally, another
  328. human player, controlled on another machine running Global Effect
  329. through the serial port.
  330.  
  331.  
  332.             -=- 5 -=-
  333.  
  334. Single player game
  335. ------------------
  336. If you select single player game,
  337. your game will be a discovery of
  338. the environment, and the various
  339. effects of 'human life' on the
  340. planet. The challenge is to build
  341. whole civilizations whilst still
  342. maintaining a good environmental balance. 
  343. If this is your strategy, using
  344. conflictual weapons will destroy only you and the
  345. environment you created.
  346.  
  347. Two player game
  348. ----------------
  349. If you selected two players, you
  350. will get a requester, from which
  351. you will be able to decide on
  352. the speed of connection, and the
  353. type of connection you require,
  354. and then attempt to establish a
  355. link. It is recommended that
  356. you use a local link (using a null modem cable, see
  357. appendix for further details) rather than modems
  358. over the telephone network, for reliability reasons.
  359. Due to the nature of Global Effect, a vast amount
  360. data has to be sent between the two systems, and,
  361. should the link go wrong, it is highly likely that the 
  362. program will become confused, or, at worst, might
  363. fail altogether.
  364.  
  365.  
  366.  
  367.             -=- 6 -=-
  368.  
  369. Player Versus Computer Game
  370. ---------------------------
  371. If you chose the computer player,
  372. you will be able to decide how it will
  373. play its game. You can set up how fast
  374. it works, its economic ambition, and its military
  375. agression level. It is recommended you try a low
  376. setting on all three of these initially, as the computer
  377. player is quite good at this game!
  378.  
  379. Once you have selected the player options, you will
  380. have to decide whether you will be playing either a
  381. totally customized world, or one of the eight
  382. supplied environmental situations (Green Field or
  383. Scenarios respectively). If you select scenarios, you
  384. will be able to choose one of eight set scenarios.
  385. These options are described hereafter.
  386.  
  387.  
  388. GREEN FIELD
  389.  
  390. Green field is a game world that you set up
  391. yourself. A requester will appear, on which
  392. you set your own parameters for the game.
  393. When you have finished, click on 'Accept' and a
  394. landscape corresponding to your chosen parameters
  395. will be generated.
  396.  
  397.             -=- 7 -=-
  398.  
  399.  
  400. SCENARIOS
  401.  
  402. There are eight pre-designed scenarios,
  403. there to test your ability,
  404. to solve a wide variety of environmental
  405. problems. Each has its own particularities. You 
  406. will find that you need to employ different strategies 
  407. for each one in order to redress the balance of the 
  408. earth, and restore the environment.
  409.  
  410. Unstable World
  411.  
  412. This is a very young world. Its surface is very unstable.
  413. Constant earthquakes and volcanic activity will hamper
  414. successful construction. With little forest cover, large
  415. mountain ranges and desert tracts, this a hostile 
  416. environment in which to settle.
  417. Choose your power resources especially carefully
  418. and consider the possible outcome of building citi
  419. in unstable areas.
  420.  
  421.  
  422.             -=- 8 -=-
  423.  
  424. Frozen World
  425.  
  426. Extremely cold, this world contains few large deserts. Huge
  427. polar caps cover large amounts of the northem and southern
  428. hemispheres. Most forests consist of coniferous trees, so
  429. there are very few areas of rain forest. Continued expansion 
  430. of the ice caps will present a threat to some cities, and 
  431. retreating ice flows may leave new, inhabitable areas behind
  432. them. Seismic activity is generally low.
  433.  
  434.  
  435. Archipelagos
  436.  
  437. This warm, watery world is made up of large numbers of small
  438. islands. Whilst the environment is currently well-balanced, it is
  439. also very difficult to establish a large power base here. Cities,
  440. power, and waste distribution systems will be limited in scale. 
  441. The complex island systems also make navigation at sea difficult.
  442.  
  443.  
  444.             -=- 9 -=-
  445. Barren world
  446.  
  447. This world is old, barren, and hostile. Global temperature is
  448. high, with seismic activity relatively stable. Huge expanses
  449. of desert cover the world, and trees and shrubbery are scarce. It
  450. will be difficult to build cities here, whilst maintaining 
  451. the environmental balance, though considerable reserves of 
  452. fossil fuel and uranium may be found.
  453.  
  454. Pangea
  455.  
  456. Much of this planet's surface is taken up by one very large 
  457. land mass, and there is little open sea. Lack of water in inland
  458. regions may make it difficult to establish cities. Seismic activity
  459. is very prevalent here, as continental drift gradually prizes 
  460. the large land mass apart. Global temperature is high, and extensive
  461. forestation covers the continent.
  462.  
  463.             -=- 10 -=-
  464. Forested World
  465.  
  466. Heavy forestation on this young world means that large areas of
  467. trees will have to be cleared before effective city building can
  468. begin. This could result in unpredictable environmental
  469. effects. Seismic activity is still prevalent, so earthquakes 
  470. are very common here. Careful study of seismic data will be necessary
  471. before stable cities can be built. Global temperature
  472. is high.
  473.  
  474.  
  475. Mineral Rich
  476.  
  477. A history of massive seismic activity in this worlds' early
  478. years has resulted in many rare minerals being present near to
  479. the surface, especially uranium, in large amounts. Much of the
  480. planet is mountainous or desert and this has prevented the 
  481. unchecked growth of forests. Average temperatures are fairly high.
  482.  
  483.             -=- 11 -=-
  484.  
  485. Fossil Fuel
  486.  
  487. This is a fairly young world.
  488. Much of its surface is still covered in forests, though there is
  489. plentiful grassland available for construction sites. Its main
  490. character is the abundance of rich fuel sources, both coal and oil.
  491. These features make this world appear relatively easy to 
  492. survive and prosper on. Seismic activity, however, will present 
  493. a constant threat to large cities.
  494.  
  495.  
  496.  
  497.  
  498. SAVE A WORLD
  499. ~~~~~~~~~~~~
  500.  
  501. This provides you with four scenarios whereby
  502. your eventual goal is to save the world in a set
  503. amount of time given a set amount of power.
  504. Your scenario will be explained to you, and
  505. you can either select the "Accept" or "Cancel" button 
  506. accordingly. If you accept it, then the scenario will 
  507. load and run. You four possible settings are:
  508.  
  509.  
  510.             -=- 12 -=-
  511.  
  512.  
  513. Post Nuclear
  514.  
  515. The fallout from a massive nuclear conflagration has
  516. plunged the world into a post-nuclear winter. Few people have
  517. survived. Forests die, large areas of the planet are now
  518. contaminated, and the polar caps are expanding towards the 
  519. equator. You must revive the natural environment to reverse the damage and
  520. allow civilization to thrive once more.
  521.  
  522.  
  523. Post industrial
  524.  
  525. Pollution has almost destroyed the world. High levels of C02,
  526. and massive ozone depletion attest to the environmental crisis.
  527. Over-exploitation has exhausted many of the world's natural
  528. resources. Without a major change in environmental policies the 
  529. world will die. You must build a new world order, based on clean,
  530. green and energy-efficient decisions, which will, in
  531. time, re-establish environmental equilibrium.
  532.  
  533.  
  534.             -=- 13 -=-
  535.  
  536. Global Warming
  537.  
  538. Heavy industry and the continual use of fossil fuels have resulted in
  539. an accelerated rise of global temperatures. This in turn has
  540. caused the polar caps to retreat, deserts to advance and sea levels
  541. to rise. Civilization is threatened and, without your decisive 
  542. action to reverse the process, further global warming will rapidly turn
  543. this world into a dead planet.
  544.  
  545.  
  546. Spent world
  547.  
  548. Centuries of exploitation through farming and mining
  549. have exhausted the world's natural resources. Careful
  550. organization and management of what few resources remain is
  551. now needed in order to maintain the existing civilization. Failure 
  552. will see the end of life on this world - total extinction of the human
  553. race.
  554.  
  555.             -=- 14 -=-
  556.  
  557.  
  558. RULE THE WORLD
  559. ~~~~~~~~~~~~~~
  560.  
  561. You will have two possible scenarios from
  562. this option, either a military or economic
  563. opponent - and with limited resources and
  564. time, the other occupier of the world will have to
  565. be destroyed and the environment repaired. Your two possible scenarios
  566. are:
  567.  
  568.  
  569. Industrial
  570.  
  571. A rival controller is present on this world. He will uncaringly
  572. develop heavy industry in order to achieve economic dominance,
  573. but will tend to do so at the expense of the natural balance.
  574. You will need to contain his expansion by any available means, 
  575. repair the environmental damage caused by his greed, and
  576. construct a new, cleaner world.
  577.  
  578.  
  579.             -=- 15 -=-
  580.  
  581. Military Force
  582.  
  583. Your opponent is an ambitious controller whose answer to most
  584. problems is war. He will stop at nothing to achieve total
  585. dominance of the planet. You will have to defend yourself, and
  586. almost certainly engage in military combat in order to eliminate his 
  587. threat. You will also have to guard your cities carefully from
  588. attack, whilst ensuring you have sufficient resources
  589. in reserve with which to rectify the environmental
  590. damage which may result from conflict.
  591.  
  592.  
  593.             -=- 16 -=-
  594.  
  595.  
  596. PLAYING THE GAME
  597.  
  598. Once you have selected all your playing options,
  599. you will enter the game display.
  600.  
  601. Global Effect is a vast real time environmental
  602. simulation. A large number of the worlds' workings,
  603. such as deserts, coasts, trees and polar caps, for
  604. example, are handled by the machine. This world
  605. consists of over 60,000 separate locations. When
  606. your selected choice of scenario has been loaded,
  607. you will see only a small amount of that map from
  608. above.
  609.  
  610. The game display is called the 'Governmental
  611. Console', or GovCon for short, and is shown on the
  612. next page.
  613.  
  614. It consists of various types of buttons, gadgets, and
  615. displays, which are explained hereafter.
  616.  Power Meter
  617.  
  618.  
  619.  
  620. GOVCON FUNCTIONS DESCRIPTION
  621. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  622.  
  623. Game Area
  624. ----------
  625. This is the section of the world map that you are
  626. currently viewing and working on.
  627.  
  628. Environmental Balance Graph
  629. ---------------------------
  630. This graph is a measure of how nice you are being to
  631. the environment around you. It starts as slightly
  632. above balanced. Your actions will affect whether this
  633. goes up or down. If this goes too far down, you
  634. should consider taking drastic measures to rectify
  635. what has happened. If it is your fault, then you will
  636. have had warnings, but it could be the other player
  637. who is at fault!
  638.  
  639. Global Warming Graph
  640. --------------------
  641. This displays the current trend in global warming or
  642. cooling. If it is above the line, global temperature is
  643. rising; if it is below the line, then global temperature
  644. is going down.
  645.  
  646. Latitude and Longitude Displays
  647. -------------------------------
  648. These are your present coordinates on the world map.
  649.  
  650. Power Store
  651. -----------
  652. This displays how many full 'Power Meters' you
  653. have, since the power meter can often go over the
  654. top of the scale.
  655.  
  656. Power Meter
  657. -----------
  658. This meter displays your game power. Almost
  659. everything that you do involves spending game
  660. power. To start with you have limited amounts of
  661. this, and you should choose your initial actions very
  662. carefully indeed. Your power either goes up, or
  663. down, depending on what is happening in the game.
  664. Performing actions, such as constructing cities, costs
  665. you power, as does bad environmental management.
  666. You will gain power from both your economic
  667. rating, and your environmental rating. Your
  668. economic rating is calculated from a number of
  669. values, including which minerals you have found,
  670. how well your cities are looked after, how big your
  671. cities are, how well your power distribution is
  672. working and so on. Environmental rating is worked
  673. out from how well balanced the eco system is, and
  674. what the states of various pollution factors are.
  675.  
  676.  
  677.  
  678.             -=- 19 -=-
  679.  
  680. Quit Button
  681. -----------
  682. Clicking on this exits from the game, after a
  683. confirmation requester.
  684.  
  685.  
  686. Snooze Button
  687. -------------
  688. If you own an Amiga you will be able to pause the
  689. game and return to the workbench screen if you
  690. wish to perform actions, such as formatting a disk to
  691. save your game on. Beware, however, not to use
  692. any applications that require the serial port while the
  693. game is paused, as they will not work, and risk
  694. crashing the machine.
  695.  
  696. This function cannot be implemented on the IBM-
  697. PC version of the program, where this button will
  698. simply pause the game, without returning you to the
  699. system.
  700.  
  701. Message Area
  702. ------------
  703. This is where the game will display all messages to
  704. the user.
  705.  
  706. Move To Last Event
  707. ------------------
  708. Clicking here will transport you, if you have enough
  709. power, to the last major environmental event.
  710.  
  711. Years Elapsed Display
  712. ---------------------
  713. The number of game years you have been playin~
  714. for is displayed here.
  715.  
  716. Battle Menu
  717. -----------
  718. Clicking on this will bring up the battle functions
  719. The battle system is discussed later on in the
  720. manual.
  721.  
  722. Disk Menu
  723. ---------
  724. Clicking here will bring up the disk menu, where
  725. you are able to load and save games.
  726.  
  727. Pause button
  728. ------------
  729. For when you want a cup of coffee!
  730.  
  731. Environmental & Economic Data Menu
  732. -----------------------------------
  733. Clicking here will bring up the requester for
  734. environmental and economic maps. These are
  735. explained individually in the next section of the
  736. manual.
  737.  
  738. Current Tool
  739. ------------
  740. This displays the currently selected tool, or the
  741. battle tool if you are performing battle functions.
  742. See the section on construction tools for details of
  743. each of the tools available to you.
  744.  
  745.  
  746.             -=- 20 -=-
  747.  
  748. Tool Selection
  749. --------------
  750. By clicking to the left or right of the small drag
  751. knob you can change tools. There are thirty of them
  752. in all, and they are arranged as a continuous strip,
  753. which you can move along to the left or right. They
  754. wrap round at the ends so it looks like the strip goes
  755. on forever.
  756.  
  757. Mark Position
  758. -------------
  759. Clicking on this will store in memory your current
  760. position, to be recalled by:
  761.  
  762. Move To Mark
  763. ------------
  764. Moves you to the last marked position.
  765.  
  766. Position Finder
  767. ---------------
  768. This allows you to set the coordinates of the place
  769. on the Game Area that you wish to go to. You do
  770. this on the menu that appears. It also allows you to
  771. go to your 'Active Units' (See the Battle System for
  772. details on active units).
  773.  
  774. Move To Home Position
  775. ---------------------
  776. This will move you to your 'home' position, the
  777. place where you started from in the game.
  778.  
  779. Movement Arrows
  780. ---------------
  781. These scroll you in the appropriate directions for
  782. whichever button you press.
  783.  
  784. Shortcuts
  785. ---------
  786. There are several built in 'shortcuts':
  787.  
  788. Moving out off the screen with the mouse, and
  789. clicking with the left mouse button at the same time,
  790. will scroll the map in the appropriate direction. (the
  791. ESC key on the Amiga, or the DEL key on the PC,
  792. will toggle the need to press the mouse button to
  793. move in this way).
  794.  
  795. Clicking with the left mouse button on any
  796. constructions with the right mouse button held
  797. down will, power permitting, destroy that block.
  798.  
  799. Additionally, on the IBM-PC Compatibles version,
  800. you can press the 'Left Alt' button on the keyboard
  801. to tum off the sound.
  802.  
  803.  
  804.             -=- 21 -=-
  805.  
  806.  
  807. These are your sources of information as to the state
  808. of the planet, and the effects that you have had on it.
  809. There are seven maps, and three other data tables: an
  810. environmental balance graph, a seismic survey, and
  811. an economic data table.
  812.  
  813.             -=- 22 -=-
  814.  
  815. Carbon Dioxide
  816. ~~~~~~~~~~~~~~
  817. Cheap to look at, and shows the current global coverage of
  818. Carbon Dioxide. Darker areas are where the level is lower, the
  819. lighter areas indicate a buildup of carbon dioxide. Trees absorb
  820. certain amounts of C02, and lots of the fossil fuel 
  821. burners (especially coal) produce it.
  822.  
  823. Look out for sudden appearances of brighter areas,
  824. and be ready to combat the cause. Trees convert
  825. Cø2 into oxygen, essential for human life to
  826. survive.
  827.  
  828. Ozone layer
  829. ~~~~~~~~~~~
  830. This shows your global coverage of Ozone, a layer of a special
  831. kind of Oxygen which sits high up in the atmosphere and filters
  832. out the harmful ultra-violet rays from the sun. Holes in this layer,
  833. which tend to appear near the poles, but also over heavy industry, 
  834. may cause danger to your civilization and will reduce your
  835. economic standing.
  836.  
  837.             -= 23 -=-
  838.  
  839. Temperature
  840. ~~~~~~~~~~~
  841. This shows you the current temperature of the world. You can
  842. see "hotspots" here, and watch temperatures rise and fall. Most of
  843. the events that occur on your world will be affected by or will
  844. affect the data on this map in some way. Keep a close eye on sudden 
  845. rises and falls here, as the effects can be catastrophic.
  846.  
  847. Air Pollution
  848. ~~~~~~~~~~~~~
  849. From this option, an accurate assessment as to the current
  850. levels of air pollution can be obtained. Regular checking of
  851. this will be required in order to see where your major pollution
  852. offenders are, so that you can take some action. It will also give you 
  853. a fair idea of how the other player is treating the environment.
  854.  
  855. Environmental Data Table
  856. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  857. This button will bring up a table of environmental data about the
  858. state of the planet. An example of this table is displayed below.
  859.  
  860. The data displayed gives a general outlook on how the
  861. environment of your planet is progressing. Beware,
  862. however: the ratings in this table are an averag
  863. all areas of the game world. You should not
  864. disregard the rest of the data graphs, which wil
  865. show you to what levels, and in which localize
  866. areas, any environmental problems are occuring
  867.  
  868.  
  869.             -=- 24 -=-
  870.  
  871. Contamination
  872. ~~~~~~~~~~~~~
  873. Contamination is caused by severe over-pollution, or combat
  874. of some kind. This map shows you where the major sources of
  875. contamination are. If you see anything at all on this map you
  876. will need to act fast, as contamination affects the eco-balance much more
  877. rapidly than anything else. Nuclear contamination, for example, 
  878. may result in trees and your people dying quickly.
  879.  
  880.  
  881.  
  882. Cash Affording Table
  883. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  884. By looking at this table you will be able to see which of the many
  885. items that you can choose from to build you can actually afford.
  886. There are several pages of the most important items. There are
  887. 'next' and 'previous' page buttons that allow you to cycle either 
  888. forwards or backwards through this table.
  889.  
  890. Each item listed has some small triangles next to it,
  891. forming a bar. The longer the bar, the more it costs.
  892. The solid green area ahows how much power you
  893. have: everything within this area that is entirely
  894. covered in green, you can afford.
  895.     
  896.             -=- 25 -=-
  897.  
  898. Seismic Survey
  899. ~~~~~~~~~~~~~~
  900. With this, you can take a seismic suNey of part of your visual
  901. screen area. It then shows you, as a column of percentages, the
  902. likelihood of striking coal, oil and uranium, and also the seismic
  903. stability of this area of land. You can take multiple readings in 
  904. any area to get the percentages as accurate as possible and take an
  905. average. Pressing 'Center' will center the survey on
  906. the screen. Seismic surveys are quite an expensive
  907. option to use.
  908.  
  909.  
  910. Balance Graph
  911. ~~~~~~~~~~~~~
  912. This shows you how well balanced the different parts of
  913. your eco-system are. It shows at a glance, the growth or reduction
  914. of trees, deserts, swamps, coastlines and polar caps. using
  915. this function is free. Too much change in either direction for any of 
  916. the graphs something worth paying attention to, as it reflects
  917. imbalance of the environment in one way or another.
  918.  
  919. Economic Data Table
  920. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  921. This table gives you a variety of types of information about your
  922. world, its inhabitants, and the environment around it. This data
  923. is used to calculate your Economic Rating, which is one
  924. of the factors that increase your power. The information given 
  925. is as follows:
  926.  
  927.  
  928. Services cover of your city
  929. Power sources struck
  930. Data on you cities
  931. Current Power/Economic rating
  932. Population of your world
  933. Game time left/elapsed
  934.  
  935.  
  936. Investing in Technology
  937. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  938. Investing in technology is a way of improving the
  939. efficiency of natural power sources. It is quite
  940. expensive, but, in the long run, can be very
  941. worthwhile when negotiating an environment
  942. friendly scenario. By clicking on this button, you
  943. will slightly increase the number of city blocks that
  944. wind or solar powered power stations can provide
  945. energy for.
  946.  
  947. World Map
  948. ~~~~~~~~~
  949. This shows the entire world map
  950. on one screen. You get one free
  951. usage of this map. On the map
  952. there is a crosshair that shows
  953. you where you are at the
  954. moment, and you can select a
  955. new position simply by clicking on it, and so long as
  956. you can afford to go you will.
  957.  
  958.             =-= 27 -=-
  959.  
  960.  
  961. Summary of Data maps and Graphs
  962. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  963. All of the coverage maps, that is, CO2, Ozone,
  964. Temperature, Pollution and Contamination, have an
  965. outline map overlaid on them so that you can
  966. properly see where the source of anything
  967. interesting is, and, like the world map, you can click
  968. anywhere on the map and jump straight to it, power
  969. permitting.
  970.  
  971. Carbon Dioxide        Average cost
  972. Ozone            Average
  973. Temperature        Average
  974. Air Pollution        Average
  975. Eco-Balance        Free
  976. Seismic Survey        Expensive
  977. Contamination        Average
  978. Cash Affording        Free
  979. Economic Info        Free
  980. World Map        Expensive
  981.  
  982.  
  983. When you have finished with this information,
  984. select the Cancel button.
  985.  
  986.  
  987. CONSTRUCTION TOOLS
  988. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  989. Each tool is listed, along with its function, on the
  990. following pages. You will notice that each tool has
  991. its icon at the top of each page, and, on the same
  992. page, the box of four figures needed for the
  993. protection scheme at the start of the game.
  994.  
  995. Also, on each page, is a figure showing how eac
  996. block interlinks with other types of block. If you
  997. ever have a problem, here is the place to find out
  998. why your constructions don't do what you expect!
  999.  
  1000. You can program any of the tools into function keys
  1001. by selecting that tool, and then holding down shift
  1002. and pressing the appropriate function key. You can
  1003. then jump to any of these by pressing the function
  1004. key that it was programed into. Your function key
  1005. definitions will be saved when you store your game
  1006. on disk.
  1007.  
  1008.  
  1009.             -=- 28 -=-
  1010.  
  1011.  
  1012. CITY BLOCK
  1013. ~~~~~~~~~~
  1014.  
  1015. Function
  1016.  
  1017. A city block is the basic building block of any
  1018. civilization. It is within these that your population
  1019. grows. Cities are fairly cheap, and only require a
  1020. power source to become populated.
  1021. Powered (and therefore populated) cities will be li
  1022. up, and will vary in formation. Unpowered cities
  1023. will be blacked out.
  1024.  
  1025. Hints
  1026.  
  1027. Cities, once powered, will expand on their own,
  1028. following the evolution of their population.
  1029. However, once cities grow to a certain size, they
  1030. will require a certain number of services to keep the
  1031. citizens 'happy'. As cities expand, the population of
  1032. each block will therefore depend on these services;
  1033. for example, no large city can survive without an
  1034. adequate supply of food...
  1035.  
  1036.  
  1037.             -=- 29 -=-
  1038.  
  1039.  
  1040.  
  1041. FARM
  1042.  
  1043. Function
  1044. ---------
  1045. Farms, one of the services available to you, provide
  1046. food for your cities. They are stand-alone units, not
  1047. requiring any additional 'connections'. Each farm
  1048. will provide enough food for a fair-sized city.
  1049.  
  1050. Hints
  1051. -----
  1052. People will generally find a certain amount of food
  1053. for themselves, especially in small cities, and lack of
  1054. food will only really become a problem if very large
  1055. areas are not supplied.
  1056.  
  1057.  
  1058.             -=- 30 -=-
  1059.  
  1060. SEWAGE FARM
  1061.  
  1062. Function
  1063. -----------
  1064. Sewage farms are needed near large cities to dispose
  1065. of human waste. They must be piped to the sea,
  1066. where sewage that has been processed is deemed to
  1067. be safe and clean.
  1068.  
  1069. Hints
  1070. -----
  1071. As with the other services, it is not necessary to
  1072. have a sewage farms for very small cities, but will
  1073. be required for the larger ones.
  1074.  
  1075.  
  1076.             -=- 31 -=-
  1077.  
  1078. WATER PURIFICATION PLANT
  1079.  
  1080. This service provides you with a supply of clean
  1081. drinking water for your people. It must be fed by a
  1082. pipe from a source of water, either sea or lake, but
  1083. not the output of a sewage processing plant!
  1084.  
  1085. Hints
  1086. -----
  1087. Pipelines can be as close as you like to other
  1088. pipelines, as long as they do not either touch or
  1089. cross.
  1090.  
  1091.  
  1092. RECYCLING PLANT
  1093.  
  1094. Function
  1095.  
  1096. Recycling plants allow you to recycle a considerable
  1097. amout of the waste produced within your cities, and
  1098. to re-use resources that would otherwise be lost.
  1099. They have a considerable effect on the pollution in
  1100. your cities. Recycling plants are 'stand alone', and
  1101. do not require connection to other manmade
  1102. constructions.
  1103.  
  1104. Hints
  1105. -----
  1106. Without adequate provision for recycling, wasteland
  1107. will start appearing around your large cities, where
  1108. people will be using land for dumping purposes.
  1109.  
  1110.             -=- 33 -=-
  1111.  
  1112. RESERVOIR
  1113.  
  1114. Function
  1115.  
  1116. This is a water store, that will buffer the water
  1117. supply to your cities. The reservoir can be placed
  1118. anywhere in the pipin~ between a water source and
  1119. water purification plant.Reservoirs can also be used
  1120. in the pipelines between nuclear power stations and
  1121. their water source.
  1122.  
  1123. Hints
  1124. -----
  1125. Water reservoirs are important since, if a city does
  1126. not have an adequate water supply, its population
  1127. cannot survive.
  1128.  
  1129.             -=- 34 -=-
  1130.  
  1131. CHOP TREES
  1132.  
  1133. This will cut down trees, both coniferous and
  1134. deciduous.
  1135.  
  1136. Hints
  1137. -----
  1138. Trees have a very positive effect on the
  1139. environment. It would be a mistake to cut down any
  1140. more than you need to!
  1141.  
  1142.  
  1143.             -=- 35 -=-
  1144.  
  1145. DESTROY MAN MADE
  1146.  
  1147. Function
  1148.  
  1149. This tool will destroy any man made object in your
  1150. cities.The destroyed buildings will get turned into
  1151. wasteland. It should only be used when necessary,
  1152. as destroying constructions is quite expensive, and
  1153. leaves land that has to be converted to be usable
  1154. again.
  1155.  
  1156. Hints
  1157. -----
  1158. Destroy man made is generally used when you need
  1159. to make space for new constructions, for example,
  1160. building a pipeline through already established cities Wasteland--
  1161. to connect up a nuclear power plant.
  1162.  
  1163.             -=- 36 -=-
  1164.  
  1165.  
  1166. CONVERT WASTE TO GRASS
  1167.  
  1168. Function
  1169.  
  1170. Converting wasteland to grass will allow you to
  1171. build once again on that land. It is an extremely
  1172. expensive option, but will have a small beneficial
  1173. effect on the environment.
  1174.  
  1175. Hints
  1176.  
  1177. Because of the expense of converting wasteland to
  1178. grassland, ideally, you should attempt not to have
  1179. any wasteland in the first place. Wasteland can only
  1180. have pipes and cables built on it, whereas grassland
  1181. is opGn to any form of development.
  1182.  
  1183.             -=- 37 -=-
  1184.  
  1185.  
  1186. PLANT CONIFEROUS
  1187.  
  1188. Function
  1189.  
  1190. Coniferous trees are the cheapest trees to plant, and
  1191. survive better than deciduous trees near the polar
  1192. caps. They produce oxygen, and reduce pollution.
  1193.  
  1194. Hints
  1195. =----
  1196. Planting trees around your cities towards the
  1197. beginning of the game is the cheapest way of boxing
  1198. cities in, to prevent unwanted and excessive
  1199. expansion. Beware of relying too much on trees to
  1200. contain cities, since trees do die evntually...
  1201.  
  1202.  
  1203.             -=- 38 -=-
  1204.  
  1205.                        
  1206. PLANT DECIDUOUS
  1207.  
  1208. Function
  1209.  
  1210. These trees are best planted near the tropics of your
  1211. world, where the climate is best suited to them.
  1212. They are a little more expensive than coniferous
  1213. trees.
  1214.  
  1215. Hints
  1216. -----
  1217. These can also be used as city borders, but are more
  1218. prone to dying than coniferous trees. ~eciduous
  1219. trees will absorb more carbon dioxide, and produce
  1220. more oxygen, than coniferous ones.
  1221.  
  1222.  
  1223.             -=- 39 -=-
  1224.  
  1225.  
  1226. CITY LIMIT (Kewl BBS ... CALL IT !)
  1227.  
  1228. City limits provide an effective border to your cities,
  1229. preventing them from expanding faster than you
  1230. would wish them to, or to areas that you wish to
  1231. preserve. They have no effect on the environment,
  1232. either positive or negative.
  1233.  
  1234. Hints
  1235. -----
  1236. These are a lot more effective than trees for
  1237. bordering in cities, since they are permanent.
  1238.  
  1239.             -=- 40 -=-
  1240.  
  1241. NATIONAL PARK
  1242.  
  1243. Function
  1244.  
  1245. National Parks provide the best form of blocking in
  1246. a city, in that they are both permanent and good for
  1247. the environment. They are, however, quite
  1248. expensive.
  1249.  
  1250. Hints
  1251. -----
  1252. National parks are a very ecologically sound option:
  1253. not only are they planted, but, because they are
  1254. maintained, there is a knock-on effect on the
  1255. permanancy of trees planted nearby.
  1256.  
  1257.  
  1258.             -=- 41 -=-
  1259.  
  1260. POWER CABLES
  1261.  
  1262. Function
  1263.  
  1264. Power cables are used to connect up the electricity
  1265. supply from a power station to a distant city. Also,
  1266. they connect power between city blocks that are not
  1267. contiguous.
  1268.  
  1269. Hints
  1270. -----
  1271. It is not necessary lo connect up city blocks that are
  1272. touching each other via other city blocks or
  1273. constructions.
  1274.  
  1275.             -=- 42 -=-
  1276.  
  1277. PIPELINES
  1278.  
  1279. Function
  1280.  
  1281. Pipelines connect up a variety of resources. These
  1282. are: water, crude oil, refined oil, and sewage. They
  1283. are required for the following:
  1284.  
  1285. Connecting Water to a Water purification plant;
  1286. Connecting Water to a Nuclear power station;
  1287. Connecting Sewerage plant output to Water;
  1288. Connecting an Oil rig to an Oil refinery;
  1289. Connecting an Oil refinery to an Oil fired power
  1290. station.
  1291.  
  1292. Hints
  1293. Do not mix pipelines!
  1294.  
  1295.             -=- 43 -=-
  1296.  
  1297. WIND POWER
  1298.  
  1299. Function
  1300.  
  1301. Wind power is cheap, and totally environmentally
  1302. friendly. Although cheap, it will power only a small
  1303. number of city blocks: around 20 or so.
  1304.  
  1305. Hints
  1306. -----
  1307. Although useful at the outset of the game, because
  1308. of its low cost, wind power will prove inadequate
  1309. for rapidly expanding cities, unless you invest
  1310. substantially in developing environmentally friendly
  1311. technologies.
  1312.  
  1313. See also: Investing in Technology
  1314.  
  1315.             -=- 44 -=-
  1316.  
  1317. SOLAR POWER
  1318.  
  1319.  
  1320. Function
  1321. Solar Power is the more powerful of the two natural-
  1322.  
  1323. resource power generators, but only by a very little
  1324. amount, as it can only power up to about 25 blocks; it
  1325. costs a little more than wind power.
  1326.  
  1327. Hints
  1328. -----
  1329. As with wind power, solar power produces no
  1330. pollution, but will remain a limited form of power
  1331. generation unless you invest in technological
  1332. developments in environmentally-friendly power.
  1333.  
  1334.  
  1335. See also: Investing in Technology
  1336.  
  1337.             -=- 45 -=-
  1338.  
  1339. COAL MINE
  1340.  
  1341. Function
  1342.  
  1343. Coal is the easiest mineral to strike on most worlds;
  1344. a coal mine is of use only when coupled with a coal-
  1345. fired power station, which must be located within
  1346. two squares of it.
  1347.  
  1348. Hints
  1349.  
  1350. Coal power is the worst polluter of all the types of
  1351. power source.
  1352.  
  1353. See also: Coalfired power station; Coal store
  1354.  
  1355.  
  1356.             -=- 46 -=-
  1357.  
  1358.  
  1359. COAL FIRED POWER STATION
  1360.  
  1361. Function
  1362.  
  1363. Coal-fired power stations are cheap, and produce
  1364. quite a large amount of power (around 100 city
  1365. blocks). Unfortunately, they are also very bad
  1366. pollutants. The setting up of power with these is
  1367. quite simple, as they are, coupled with a coal mine,
  1368. a stand-alone form of producing power (no pipelines
  1369. are needed to connect them up). To be powered, city
  1370. blocks must be placed next to the power station, or
  1371. connected via cables.
  1372.  
  1373. Hints
  1374.  
  1375. It is a good idea not to have too many of this type of
  1376. power station, and, when possible, to replace them
  1377. with cleaner forms of energy.
  1378.  
  1379. See also: Coalmine; Coal store
  1380.  
  1381.             -=- 47 -=-
  1382.  
  1383. COAL STORE
  1384.  
  1385. Function                                               
  1386.  
  1387. Coal stores will allow you to plan ahead for
  1388. unforseen circumstances: any break in the power
  1389. supplied to a coal-fired power station will be
  1390. counteracted by the reserves that build up in the coal
  1391. store. A coal store must be placed within two
  1392. squares of the coal mine that services it.
  1393.  
  1394. Hints
  1395.  
  1396. Various circumstances can result in a break in the
  1397. power supply, many of them natural occurrences.
  1398. Although power is one of the last things to be         
  1399. 'dropped' by the population, power sources in a city
  1400. that is inadequately serviced will eventually decay.
  1401. Power reserves at this stage can be vital to helping
  1402. you rebuild a city.
  1403.  
  1404. See also: Coal fired power station; Coal mine
  1405.  
  1406.             -=- 48 -=-
  1407.  
  1408.  
  1409. OIL RIG
  1410.  
  1411. Function
  1412.  
  1413. Oil rigs allow you to mine oil from the planet. They
  1414. can be either land or sea based. If they are sea based,
  1415. the oil will need to be piped first to the refinery, and
  1416. from there on to a power station.
  1417.  
  1418. Hints
  1419.  
  1420. Having oil rigs on the sea can save you valuable
  1421. land space for building, and also opens up to you a
  1422. wide area outside the confines of your land that you
  1423. can use to find a power source.
  1424.  
  1425. See also: Pipelines, Oil Refinery, Oil Store.
  1426.  
  1427.             -=- 49 -=-
  1428.  
  1429. OIL REFINERY
  1430.  
  1431. Function
  1432.  
  1433. An oil refinery is the intermediate stage necessary in
  1434. the production of power from oil. It takes the crude
  1435. oil from an oil rig, and processes it to a usable form.
  1436.  
  1437.  
  1438. Hints
  1439.  
  1440. This 'extra stage' in the production of power ma~es Pipeline
  1441. an oil-fired power source an expensive option to
  1442. use. However, oil fired power has its advantages,
  1443. notably that it can be mined off-shore.
  1444.  
  1445. See also: Pipelines, Oil Rig, Oil Store, Oil-fired
  1446. Power Station
  1447.  
  1448.             -=- 50 -=-
  1449.  
  1450. OIL FIRED POWER STATION
  1451.  
  1452. Function
  1453.  
  1454. An oil fired power station, managing approximately
  1455. 150 blocks, will provide power to a fairly large city.
  1456. Its pollution level is lower than that of a coal fired
  1457. power station, but higher than that of a nuclear one.
  1458.  
  1459. Hints
  1460.  
  1461. Although oil based power supplies do generate
  1462. pollution, it is at a level considerably below that of
  1463. coal fired supplies, so much so that it is nearly an
  1464. 'environmentally acceptable' way of generating
  1465. power. However, you will be buming a fossil fuel,
  1466. which does diminish the natural resources of the
  1467. planet.
  1468.  
  1469.  
  1470. See also: Pipelines, Oil Rigs, Oil Refinery, Oil
  1471. Store. Power Cable$.
  1472.             
  1473.             -=- 51 -=-
  1474.  
  1475.  
  1476. OIL STORE
  1477.  
  1478. Function
  1479.  
  1480. Oil stores can be placed anywhere in the chain
  1481. between the oil rig and and an oil-fired power
  1482. station.
  1483.  
  1484.  
  1485. Hints
  1486.  
  1487. Oil stores are quite important as a contingency
  1488. against a problem with piping oil from the sea to the
  1489. refinery. They allow you time to rebuild your supply
  1490. lines without removing power from your cities.
  1491.  
  1492. See also: Pipelines, Oil Refinery, Oil-fired Power
  1493. Station.
  1494.  
  1495.             -=- 52 -=-
  1496.  
  1497. URANIUM MINE
  1498.  
  1499. Function
  1500.  
  1501. Uranium is the most difficult mineral to find on the
  1502. planet, but produces by far the most power. Mines      
  1503. are the first construction in the nuclear chain.
  1504.  
  1505. Hints
  1506.  
  1507. Because of its relative rarity, you may find it useful
  1508. to do a seismic survey to find out whether there is a
  1509. good chance of striking uranium in the area that you
  1510. are developing.
  1511.  
  1512. See also: Nuclear Power Station.
  1513.  
  1514.             -=- 53 -=-
  1515.  
  1516.  
  1517. NUCLEAR POWER STATION
  1518.  
  1519. Function
  1520.  
  1521. Nuclear power stations are by far the most powerful
  1522. source of energy for your planet: it can power
  1523. around twice the number of city blocks that a coal-
  1524. fired power station can. In order to operate, a
  1525. nuclear power station needs to be connected to a
  1526. uranium mine, and must be linked to the sea via a
  1527. pipeline. Although they cost more to develop, they
  1528. give you a source of nearly pollution-free power.
  1529. You will need a nuclear power station to produce re-
  1530. processable waste for use in military applications.
  1531.  
  1532. Hints
  1533.  
  1534. Beware when using nuclear power: although clean
  1535. and efficient, it is very dangerous if anything goes
  1536. wrong. It is a very good idea to check that you are
  1537. not building on seismic faults, where earthquakes
  1538. can occur quite often!
  1539.  
  1540. See also: Uranium Mine, Ur-anium Store,Pipelines,
  1541. Nuclear reprocessing plant
  1542.  
  1543.             -=- 54 -=-
  1544.  
  1545. URANIUM STORE
  1546.  
  1547. Function
  1548.  
  1549. A uranium store will keep a supply of uranium
  1550. going to your power station if one of your mines
  1551. gets cut off. It must be placed within two squares of
  1552. the mine in order to be supplied, and within two
  1553. squares of the power station to supply that.
  1554.  
  1555. Hints
  1556.  
  1557. As you will be supplying very large cities with
  1558. nuclear power, it is vital to have a provision against
  1559. a possible power cut, which would affect your cities
  1560. very badly. Also, if you are engaging in nuclear
  1561. conflict, your supply of nuclear fuel to the
  1562. reprocessing plant is very important.
  1563.  
  1564. See also: Uranium Mine, Nuclear Power Station,
  1565. Nuclear reprocessing plant.
  1566.  
  1567.             -=- 55 -=-
  1568.  
  1569. NUCLEAR REPROCESSING PLANT
  1570.  
  1571. Function
  1572.  
  1573. Nuclear reprocessing plants have two functions: to
  1574. cut down the waste emanating from nuclear power
  1575. stations, and to make that waste into a form useable
  1576. for military applications. You will therefore require
  1577. a nuclear reprocessing plant to produce the
  1578. plutonium you need to engage in nuclear conflict.
  1579. Without it, your military forces remain entirely
  1580. conventional-based.
  1581.  
  1582. Hints
  1583.  
  1584. By reprocessing the waste nuclear fuel you cut down
  1585. pollution from nuclear power to virtually nothing,
  1586. thus making nuclear power a very environmentally
  1587. acceptable option. However, used in nuclear
  1588. conflict, this reprocessed fuel is anything but
  1589. environmentally friendly!
  1590.  
  1591. See also: Uranium Mine, Nuclear Power Station,
  1592. Nuclear conflict.
  1593.  
  1594.  
  1595.             -=- 56 -=-
  1596.  
  1597. BATTLE TOOL
  1598.  
  1599. Function
  1600.  
  1601. This tool icon does not in fact cio anything. It
  1602. appears when you open the battle menu, or engage
  1603. in battle instructions. It is simply there to show your
  1604. current status.
  1605.  
  1606. See also: The Battle System
  1607.  
  1608.             -=- 57 -=-
  1609.  
  1610. INFORMATION REQUESTER
  1611. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1612.  
  1613. Function
  1614.  
  1615. The information requester will give you data on
  1616. whichever blocks you then click on. It will show
  1617. you the following things:
  1618.  
  1619. Block examined: The icon of the block you clicked
  1620.  
  1621.  
  1622. Block name: The name of the block you clicked on
  1623.  
  1624. Block owner: Who owns the block: you, the serial
  1625. player, or the computer player.
  1626.  
  1627. Block data: Information on the current status of the
  1628. block.
  1629.  
  1630.  
  1631. BUILDING YOUR CITY
  1632. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~
  1633. How to go about it
  1634.  
  1635. A city is very complex, and there are many different
  1636. ways in which to create one. In Global Effect you
  1637. will find that you have considerable choice as to
  1638. how you do this. You will be able to decide on
  1639. which forms of power to use, where they are placed,
  1640. how you deal with sewage and supply problems, and
  1641. even defense.
  1642.  
  1643. Starting your city construction will be the hardest
  1644. thing to do. When you start the game on a 'Create a
  1645. world' scenario, you will be starting from scratch, in
  1646. other scenarios your cities may already be present.
  1647. Initially we shall discuss starting a new city from
  1648. scratch, showing how we could build one up - which
  1649. will be of benefit regardless of your choice of game
  1650. type.
  1651.  
  1652. It is a wise idea to start with a natural forrn of
  1653. power, either solar or wind power. This way you
  1654. will not have to sPend much of your energy, and
  1655.  
  1656. will start generating power immediately. You can
  1657. now either use cables to separate your power station
  1658. from your city, or just select city construction from
  1659. the tools menu and begin. Either way, you will be
  1660. constructing your first settlements. When you build
  1661. them, they will be in dark colors, but, once power
  1662. has been supplied to them and they are connected,
  1663. (which can take a varying amount of time depending
  1664. on the form of power you are using and how
  1665. complicated the cabling is) they will light up,
  1666. indicating that you have a powered and working
  1667. city.
  1668.  
  1669. At this point, Global Effect comes to life. Cities,
  1670. given power and plenty of clear land, expand all by
  1671. themselves. You will have to be careful of this
  1672. initially, as it is very easy for a city to expand
  1673. beyond your control at such a rate that you
  1674. effectively bankrupt yourself. It is a good idea to
  1675. start small, and keep things bordered in with trees,
  1676. or city borders.
  1677.  
  1678.  
  1679.             -=- 59 -=-
  1680.  
  1681.  
  1682. If you do have a serious problem with city
  1683. expansion, and you have little power left, as a last
  1684. ditch attempt, you can demolish a row of city blocks
  1685. around the edges; this will cost less than building a
  1686. city border, trees or a national park but will be at the
  1687. expense of an area of city.
  1688.  
  1689. If you do demolish a city, or any other man made
  1690. block, you will create wasteland. Wasteland is an
  1691. area of land that cannot be used for construction
  1692. because it is full of industrial waste of various types,
  1693. which could be anything from pollution on a large
  1694. scale, or a derelict city that has been demolished.
  1695. Over a long period of time, wasteland turns back to
  1696. usable land - but if you have lots of power, and wish
  1697. to accelerate this process, then you can select the
  1698. 'Convert waste to grasssland', a very expensive
  1699. method of creating useable land again. Beware of
  1700. having too much wasteland. When you have
  1701. suffered a conventional attack, land will be reduced
  1702. to waste if it had man made blocks on it. Only a
  1703. very few man made items do not revert to waste.
  1704.  
  1705. Pipes, cables, farms and natural power stations will
  1706. revert to useable grass land again if demolished.
  1707. Once your city gets to a reasonable size, it will start
  1708. to require some basic services. These include a fresh
  1709. water supply, a sewage disposal system, a good
  1710. farming network, and possibly some effective usage
  1711. of recycling plants. You will have to supply all of
  1712. these; be careful where you build your sewage and
  1713. water plants, as these require a non-shared pipeline
  1714. to the sea, which can only be finite in length. As a
  1715. general rule, a service block, such as a farm for
  1716. instance, is capable of supplying to an area of 16
  1717. blocks square.
  1718.  
  1719. Natural power is very bad for supplying a reliable
  1720. source of power to large cities, and simply having
  1721. large numbers of them may not help. Sooner or
  1722. later, you will have to decide whether to invest in
  1723. developing natural power sources' efficiency
  1724. decide which one of the other available forms of
  1725. power to use next. These are, coal, oil and nuclear
  1726. Coal is cheap, and is usually the best way to start.
  1727.  
  1728.  
  1729.             -=- 60 -=-
  1730.  
  1731.  
  1732. but in order to power really large cities without
  1733. suffering massive pollution problems, you will have
  1734. to consider oil and nuclear.
  1735.  
  1736. Once you have decided on one of these forms of
  1737. power, unless you wish to build mines and use pot
  1738. luck, you will have to use seismic surveys. These
  1739. are an expensive, but very reliable, way of telling
  1740. you about the area of land you are looking at. Not
  1741. only does it tell you the probability of striking coal,
  1742. oil or uranium, but it tells you how likely seismic
  1743. activity, such as volcanoes and earthquakes are to
  1744. happen.
  1745.  
  1746. While building your city, be sure to keep a good eye
  1747. on the information you receive in the message area
  1748. at the top of the screen. They will be helpful pieces
  1749. of information telling you how you are getting on,
  1750. and what is happening.
  1751.  
  1752.  
  1753.             -=- 61 -=-
  1754.  
  1755. THE BATTLE SYSTEM
  1756.  
  1757. War is the single most serious ecological event that
  1758. can happen to your world. In a matter of seconds,
  1759. you can undo tens of years of careful environmental
  1760. planning . Your actions may even be fatal for both
  1761. you and the other player. You can conduct your
  1762. military gameplay as either defensive, aggressive or
  1763. both.
  1764.  
  1765. When you decide that you want to deal with the
  1766. military aspects of a civilization, you must select the
  1767. Battle Menu option from your GovCon. A new
  1768. menu will slide down, showing you the various
  1769. military options you have available to you. Before
  1770. you can perform any of these tasks, you will have to
  1771. build a HQ. This is a very expensive item, and
  1772. without it you cannot defend yourself, or launch any
  1773. kind of strike. Once you have a HQ, you will be able
  1774. to select the battle map, and consider building up
  1775. your forces.
  1776.  
  1777.  
  1778. Airbase
  1779.  
  1780. An airbase takes a considerable amount of space (four blocks).
  1781. Once built, you are able to launch planes. Planes are
  1782. reasonably expensive to launch,but can carry multiple payloads. 
  1783. In addition to this advantage, after they have performed their missions,
  1784. they can come home and land again.
  1785.  
  1786.  
  1787. Seabase
  1788.  
  1789. This is the most expensive, but most versatile, option available
  1790. to you. In order to construct one of these you will need to find a
  1791. suitable area of coast. A sea base takes up two sqaures of coastland. Once 
  1792. you have this you will be able to launch ships. Ships are slow,
  1793. but they are mobile missile sites. You are able to
  1794. launch both conventional and nuclear missiles from
  1795.  
  1796.             -=- 63 -=-
  1797.  
  1798. Early Warning
  1799.  
  1800. These are essential if you wish to defend yourself effectively
  1801. against enemy attack. They watch over an area of around 100
  1802. blocks and should anything suspicious happen, you will get a warning 
  1803. message and the alert will sound. It is a good idea to defend your
  1804. most important military and economic targets.
  1805.  
  1806. HQ
  1807.  
  1808. The HQ is the most expensive item that Global Effect has.
  1809. Once you have this, you are deemed to posess the staff and
  1810. control to actually oversee and conduct a military campaign. You need one
  1811. to do any of the other options listed here.
  1812.  
  1813. There are certain limitations as to where yo
  1814. construct your HQ. When you first start yo
  1815. you will be at your original home point. Everything
  1816. that happens is centred around this point. More
  1817. importantly, your HQ must be close to here. If you
  1818. try to build your HQ too far away from this point
  1819. you will be warned, and you can press on the centre
  1820. button of the movement control on the GovCon to 
  1821. go to your original siting point.
  1822.  
  1823.             -=- 64 -=-
  1824.  
  1825. Goto HQ
  1826.  
  1827. Pressing on this will take you to
  1828. your HQ, power permitting.
  1829.  
  1830.  
  1831. Quit
  1832.  
  1833. This quits the battle menu and
  1834. returns you to the main GovCon
  1835. panel.
  1836.  
  1837.  
  1838. Battle Stat Map
  1839.  
  1840. Once you have selected this option, a world map will be
  1841. generated showing just two colors, one for coastlines, and
  1842. one for landmasses. In addition to this, all of your own 
  1843. military actions are plotted, including Early Warning coverage 
  1844. areas, all of your bases, and current active units.
  1845.  
  1846.             -=- 65 -=-
  1847.  
  1848. Missile Site
  1849.  
  1850. This is the cheapest of the military items to build . You need
  1851. one of these before you can launch missiles, which are fast,
  1852. and can carry nuclear warheads. Missiles, of course, do not 
  1853. return after their mission, so are an expensive option, but 
  1854. the only option ifyou wish to conduct a rapid, suprise, or nuclear
  1855. strike.
  1856.  
  1857. Anti-Missile
  1858.  
  1859. These work like missiles, but are very short range, and very
  1860. fast. They carry conventional warheads, and, if within a short
  1861. range of an Early Warning Device, will automatically fire missiles, 
  1862. which will home into the nearest logged item in the Early
  1863. Warning device. On impact they will explode, and
  1864. destroy the incoming attacker. If there is no Early
  1865. Warning Device within a short range, then you will
  1866. have to fire and target the Anti-Missiles manually,
  1867. which is done in the same way as launching normal
  1868. missiles.
  1869.  
  1870.             -=- 66 -=-
  1871.  
  1872.  
  1873. HQ Ranges
  1874.  
  1875. Military bases, that's air, missile, ports and early
  1876. warning devices, must be built within a certain
  1877. range of your HQ. This is so that the HQ can
  1878. communicate information to them to enable them to
  1879. function. This range is actually quite a large
  1880. distance, around thirty to forty seperate blocks from
  1881. the HQ's position, so there is a high degree of
  1882. flexibility when it comes to organizing your forces.
  1883.  
  1884.  
  1885. ACTIVE UNITS
  1886.  
  1887. Once you have built your HQ and your first base
  1888. capable of launching something, you can engage
  1889. your first active unit. An active unit can be a plane,
  1890. a missile or a boat. You have considerable control
  1891. over your active units, including selecting and
  1892. aborting missions, manual control, and self
  1893. destruction.
  1894.  
  1895. To launch an active unit, you will need to bring up
  1896. the military base menu. To do this, hold the right
  1897. mouse button down over the base (either Air, Sea
  1898. or Missile) and click briefly with the left button.
  1899. A small menu will appear. If you have done this
  1900. operation over an HQ or an early warning device,
  1901. the menu will usually consist of only two options,
  1902. KILL and CANCEL. Select kill to destroy the base,
  1903. or cancel to abort the operation. If the base you
  1904. selected was capable of launching active units, then
  1905. there will be a third option, entitled NEW. Select
  1906. this to get the Mission Selector Menu.
  1907.  
  1908.             -=- 67 -=-
  1909.  
  1910. Mission Selector Menu
  1911.  
  1912. Mission targets can be selected on the Battle Status
  1913. Map, simply by clicking the mouse where you wish
  1914. to target. A small dot will light up to show it has
  1915. been selected. Four targets can be active at any one
  1916. time. Any inactive targets are shown as blue on the
  1917. map. If you select targets and launch to them, you
  1918. can select a four new ones without affecting the
  1919. units already flying. In fact, you can then adjust any
  1920. unit to a new mission.
  1921.  
  1922.  
  1923. Pressing on the RECALL button on the mission
  1924. selector recalls the targets one by one. You can see
  1925. the X and Y of these coordinates shown, and fine
  1926. adjust them yourself using the arrow buttons if you
  1927. wish. Planes and boats require bombs to be loaded.
  1928. On boats, these are actually missiles. You can load
  1929. up to six, power permitting.
  1930.  
  1931. until you take control of it, or until it runs out of fuel
  1932. - with the exception of boats or anti-missiles. Boats
  1933. simply sit in harbour and do nothing, anti-missiles
  1934. will try to lock onto a target, and if they fail to
  1935. strike, they will then just fly until they drop out of
  1936. the sky.
  1937.  
  1938. Select LAUNCH to launch the unit, and CANCEL
  1939. to cancel the operation.
  1940.  
  1941.  
  1942. If you do not select a mission, but still launch the
  1943. unit, it will then fly South East at the default speed
  1944. If you choose to launch the unit, it will then start off
  1945. on its chosen mission. If you selected missile, and
  1946. you have the capability to launch a nuclear strike,
  1947. then you will get an additional menu, allowing you
  1948. to select either conventional or nuclear warheads.
  1949. Nuclear warheads are very expensive.
  1950.  
  1951.             -= -68 -=-
  1952.  
  1953. CONTROLLING YOUR ACTIVE UNITS
  1954.  
  1955. Once you have launched your active unit, you can
  1956. the decide how involved in the mission you wish to
  1957. be. It can be left to perform its task, or you may find
  1958. that you want to ta_k_e over and control it manually,
  1959. or change its mission. You can select an active unit
  1960. in the same way you bring up the military base
  1961. menu, by holding the right mouse button down and
  1962. clicking on the left, with the pointer selecting the
  1963. unit you wish to control.
  1964.  
  1965. You now get the Active Unit Control Menu
  1966. (AUCM). From the AUCM, you have a
  1967. considerable array of options. You can either
  1968. destroy the unit immediately (very rare) using KILL,
  1969. take manual control by selecting COURSE,
  1970. allowing you to specify direction, and, for planes
  1971. and boats, stop and start (planes circle), change
  1972. missions using MISSION, change its aggressiveness
  1973. :~n(1 ~h~.k itC Ct:~tll'i: usin~2 STATUS. Mean units will
  1974. engage any enemy unit along the way, nice ones wiLl
  1975. not, BOMB to drop a bomb now, or simply detonate
  1976. immediately for a missile, HOME to make this unit
  1977. retum home, or CANCEL to abort the menu.
  1978.  
  1979. At any time, you can consult your Battle Status Map
  1980. in order to see where all of your units are.
  1981.  
  1982.             -=- 69 -=-
  1983.  
  1984. COLLISIONS BETWEEN ACTIVE UNITS
  1985.  
  1986. If two active units collide, then they may fight each
  1987. other. Should this happen, then the most powerful of
  1988. the units will probably win the battle. In an
  1989. emergency, you can use this facility as a form of
  1990. defense - by simply aiming a fleet of missiles into
  1991. the middle of an oncoming attack, you can
  1992. reasonably hope to destroy some of the approaching
  1993. force.
  1994.  
  1995. The most powerful active unit is the boat, as it
  1996. carries a high degree of defense, missiles, guns to
  1997. ward of attackers, and it is very large - and is
  1998. therefore harder to eliminate. A plane is next on the
  1999. list, followed by missiles. The least powerful is an
  2000. anti-missile, but that carries a special warhead, and
  2001. will automatically destroy attacking missiles, and
  2002. seriously damage, if not eliminate, oncoming planes.
  2003. It has little effect against boats.
  2004.  
  2005.  
  2006. THE EFFECTS OF WAR
  2007.  
  2008. War is a dangerous thing to engage in if you are not
  2009. totally ready for it. Considerable planning may have
  2010. to go into even the smallest conflict in order to avoid
  2011. potentially terrninal damage to your environment.
  2012.  
  2013. When a conventional bomb goes off, its effect is to
  2014. cause minor pollution, contamination and destroy an
  2015. area consisting of five blocks. Repeated bombing,
  2016. perhaps even carpet bombing (where you repeatedly
  2017. bomb in the same area with a small distance
  2018. between each bomb, resulting in total destruction of
  2019. a strip of land) may cause additional contamination.
  2020.  
  2021. Nuclear conflict is where rapid damage is caused.
  2022. Be sure that the environment can take the effects of
  2023. a nuclear attack before engaging it. You will also
  2024. require quite a large amount of power in order to
  2025. both launch the missile, and to absorb the damage to
  2026. the world and start a possible clean up campaign. A
  2027. nuclear explosion causes a considerable amount of
  2028.  
  2029.  
  2030.             -=- 70 -=-
  2031.  
  2032.  
  2033. contamination, which may render land totally
  2034. useless to work on. More than 30% contamination
  2035. will ensure that you carmot perform any action at all
  2036. until it has died down. Contamination has a bad
  2037. effect on anything in that area: it will cause cities to
  2038. fall into disrepair, people will die, trees will die, and
  2039. considerable amounts of wasteland and maybe even
  2040. desert can form.
  2041.  
  2042. Repeated contamination will have serious effects on
  2043. the environmental balance, causing unpredicted
  2044. effects (at worst, a nuclear winter) which you may
  2045. not be able to cope with. You may therefore be able
  2046. to win in the short run, but could have committed
  2047. suicide in the long run, so plan before using!
  2048.  
  2049.             -=- 71 -=-
  2050.  
  2051. THE ENVIRONMENT
  2052.  
  2053. Global Effect simulates the environment around
  2054. your cities and wars. Things you do will affect it,
  2055. and things it does will affect you. It is a very finely
  2056. balanced system, which is easily upset by both
  2057. natural and man-made events.
  2058.  
  2059. The world around you consists of 64,000 locations
  2060. which can be one of the following basic land types:
  2061.  
  2062. Grassland
  2063.  
  2064. Grassland is clear, open, land which you can
  2065. construct on. Trees will only grow on grassland. It
  2066. has a moderately positive effect on the environment,
  2067. absorbing very minor amounts of pollution and
  2068. contamination over time. Excessive pollution and
  2069. contamination can cause grassland to deteriorate
  2070. into wasteland.
  2071.  
  2072.  
  2073. Desert
  2074.  
  2075. Desert is sandy land, perhaps once grassland. This is
  2076. usually found in warmer areas of the world, near the
  2077. equator, but can happen near war-zones. If deserts
  2078. expand over your cities, they will absorb them and
  2079. reduce them to rubble (or perhaps wasteland) as they
  2080. go. Trees on grassland around borders of deserts can
  2081. go a long way to slowing the advancement of
  2082. deserts, but cannot prevent it totally. Nothing can be
  2083. built on deserts.
  2084.  
  2085.  
  2086. Mountains
  2087.  
  2088. Mountain areas can not be demolished. They are the
  2089. only permenent features of the world. You may find
  2090. mountainous areas of land surrounding deserts. You
  2091. cannot build over them.
  2092.  
  2093.  
  2094. Swamp Land
  2095.  
  2096. This is found in the tropics normally. It is grassland
  2097. that has become waterlogged, and is usually found
  2098. near the coast or at the foots of mountains. You
  2099.  
  2100.             -=- 72 -=-
  2101.  
  2102. cannot build on this land, and over time, if
  2103. conditions are right it can be made to dry up so you
  2104. can work there.
  2105.  
  2106.  
  2107. Polar Caps
  2108.  
  2109. They are the polar equivalents of deserts: plain,
  2110. inhospitable, areas of land that are cold. The world
  2111. has two polar caps, and, if temperatures rise, they
  2112. will melt causing sea levels to rise slightly. The
  2113. inverse effect will cause sea levels to fall, revealing
  2114. new land.
  2115.  
  2116.  
  2117. Trees
  2118.  
  2119. There are two sorts of trees, coniferous, and
  2120. deciduous. Coniferous trees will provide their effect
  2121. all year round, but grow only in the cooler regions
  2122. of the world. If you build them elsewhere, they will
  2123. die quickly. They take longer to grow, and therefore
  2124. cost more. Decidious trees are quick to grow, and
  2125. provide a more efficient way of reducing pollution
  2126. and contamination. These grow best in the tropics
  2127. and in the equatorial areas. Be careful to plant the
  2128. right trees in the right places: bordering in a city at
  2129. the equator with coniferous trees may not be such a
  2130. good idea, as the trees will~die rapidly, and your city
  2131. may suddenly expand rapidly and beyond your
  2132. control.
  2133.  
  2134.  
  2135. Wasteland
  2136.  
  2137. Although it has already been discussed elsewhere,
  2138. its included here to make this section more
  2139. complete. Wasteland cannot be built on, although
  2140. you can run cables and pipes over it. It is dead land,
  2141. but if conditions are favourable it will revert to
  2142. grassland over a period of time, or, if power is
  2143. sufficient you can do this yourself.
  2144.  
  2145.  
  2146. Sea
  2147.  
  2148. Sea, or water, is vital for your survival. You will
  2149. need your oceans for lots of things: for sewage, for
  2150. fresh water and nuclear power, for instance. Your
  2151. military actions with boats also depend on it.
  2152.  
  2153.             -=- 73 -=-
  2154.  
  2155. Contamination
  2156.  
  2157. This is the last of the basic land types. Contaminated
  2158. land is bad news: it causes things around it to die, or
  2159. fall into disrepair. Over a period of time it will
  2160. revert to wasteland, and then grassland, but this
  2161. takes a long long time. You can help this process by
  2162. planting trees around contaminated areas if radiation
  2163. levels permit this. Contamination can be caused by
  2164. serious over-pollution or combat.
  2165.  
  2166.  
  2167.  
  2168. ENVIRONMENTAL EFFECTS
  2169.  
  2170. This section is purposely scarse, in order for the
  2171. game to be more difficult. Lots of the effects on the
  2172. environment are obvious: if you chop all the trees
  2173. down, then there is nothing to produce oxygen,
  2174. absorb pollution and C02, so effects on the
  2175. temperature and sea levels will happen accordingly.
  2176.  
  2177. In some conditions, it acts as a positive feedback,
  2178. the effects will be exaggerated along the same line
  2179. as you go on and so forth, and these may have to be
  2180. stopped rapidly in order to avoid total doom.
  2181.  
  2182. Likewise it can work in a negative way - things you
  2183. do can dampen these effects further on in the game.
  2184.  
  2185. You will have too look at your environmental status
  2186. graphs, such as C02, temperature, and pollution, in
  2187. order to gauge your next actions. These graphs will
  2188. provide you with limited information on request,
  2189. such as the percentage growth since the last
  2190.  
  2191.             -=- 74 -=-
  2192.  
  2193. measurement for example. This will allow you to
  2194. see quickly and at little cost what has happened as a
  2195. result of your actions.
  2196.  
  2197.  
  2198. In addition to these coverage graphs, you also have a
  2199. balance bar chart which shows at a glance the rate of
  2200. expansion or contraction of the various land types
  2201. (all of the above described land types will be listed
  2202. except sea, wasteland and contamination). If you
  2203. check this table around one game year after a small
  2204. nuclear conflict, you may have extreme cause for
  2205. concem!
  2206.  
  2207.  
  2208.  
  2209. DISASTERS AND SEISMIC ACTIVITY
  2210.  
  2211. There are several things that can happen to your
  2212. world that are beyond your control. These are the
  2213. natural disasters, which in most cases are caused by
  2214. seismic activity.
  2215.  
  2216.  
  2217. Earthquakes
  2218.  
  2219. If an earthquake occurs you will recieve a warning
  2220. message, and you can then click on the button to the
  2221. right of the message display to be transported
  2222. directly (power permitting) to the area in question.
  2223. The effects of an earthquake are to reduce some
  2224. cities to rubble, and to fell trees. The amount of
  2225. damage done will depend on the strength of the
  2226. earthquake. Earthquakes can be brought on
  2227. artificially by conflict.
  2228.  
  2229.  
  2230. Volcanoes
  2231.  
  2232. These are rarer, but also happen in seizmically
  2233. unstable areas of land. If they do occur, they simply
  2234. cause a vast new mountain to appear, and lots of air
  2235. pollution will appear. Surrounding land may be
  2236. damaged, and there could be an accompanying
  2237. earthquake too.
  2238.  
  2239.         =-= 75 -=-
  2240.  
  2241. Other Effects
  2242.  
  2243. There are additional natural disasters that can
  2244. potentially occur, but these will remain hidden and
  2245. you can discover yourself what they are. Each of
  2246. them provides a different environmental problem.
  2247.  
  2248.  
  2249.  
  2250. CARING FOR YOUR ENVIRONMENT
  2251.  
  2252. You will have to take special care to keep pollution
  2253. at a minimum. Continual usage of coal fired power
  2254. stations for example, coupled with bad waste re-
  2255. processing will result in bad environmental effects.
  2256.  
  2257.             -=- 76 -=-
  2258.  
  2259. THE COMPUTER PLAYER
  2260.  
  2261. If you have selected create a world against the
  2262. computer player, or one of the scenarios where it is
  2263. active, then not only do you have to consider your
  2264. environmental problems, but you suddenly have his
  2265. problems to deal with also. If the computer player
  2266. engages in an industrial expansion program, then
  2267. you will have to clean up the aftermath unless you
  2268. can stop it from happening - which is where combat
  2269. comes into play.
  2270.  
  2271. On the scenarios other than create a world, you will
  2272. find that the computer players statistics are already
  2273. set up for you. If you select create a world you get to
  2274. decide for yourself how the computer player will
  2275. conduct the game, whether in a military,
  2276. environmental or industrial fashion, or any
  2277. combination of the three.
  2278.  
  2279. The computer player is very intelligent, and it may
  2280. suprise you sometimes in its actions. Quite possibly
  2281. you will learn lots of new tactics watching it play
  2282. against you!
  2283.  
  2284.  
  2285.             -=- 77 -=-
  2286.  
  2287. THE SERIAL PLAYER
  2288.  
  2289. With this option, you can link two machines
  2290. together and play head to head. So long as you have
  2291. the correct cable, you can link any of the formats
  2292. available together. For example, you can link an
  2293. Amiga to a IBM-PC compatible. See the appendix
  2294. on making a null modem cable for further
  2295. information.
  2296.  
  2297. You will get the option to decide on four speeds of
  2298. operation. The transmission speed that you select
  2299. will depend on the length of your cable, and the
  2300. speed of the machines that you are using.
  2301.  
  2302. If one of the machines is a normal unaccelerated
  2303. Amiga 500, it is recommended that you use 9600
  2304. baud, but, if the cable is very long, 4800 baud. If
  2305. you are using fast PC compatibles, such as 10 to
  2306. 12Mhz, you can try 14.4K or 19.2K.
  2307.  
  2308. If you are unsure of the speed to use, select 9600. If
  2309. you have problems with the link, such as serial sync.
  2310. errors, or strange problems with the game, try it
  2311. again using 4800.
  2312.  
  2313. Although it is technically possible to play Global
  2314. Effect using a Modem, it is not recommended at all.
  2315. Because of the vast volumes of data that are
  2316. transferred between the two machines, it is not
  2317. possible to use extensive self-correcting error
  2318. protocols, which means that unless the line is at least
  2319. 95% accurate then it will not work. Many modem-
  2320. based protocols pause regularly to recalcuate line
  2321. speeds. This would crash a game of Global Effect.
  2322.  
  2323. The modem facility is present, but use it with care.
  2324.  
  2325.             -=- 78 -=-
  2326.  
  2327. MAKING A NULL MODEM CABLE
  2328.  
  2329. A null modem cable is the cable that is required for
  2330. you to link together two machines (Amigas can be
  2331. linked to IBM PC Compatibles without any
  2332. problem). The cable is fairly simple to make, but it is
  2333. recommended that you buy one if you have no
  2334. previous experience with a soldering iron. Make sure
  2335. that if you do buy one, that you imperatively get a
  2336. Null Modem Cable: the cable linking your serial
  2337. port to an existing printer, modem, or other serial
  2338. device will NOT function correctly, and one or both
  2339. of the machines might get damaged by it.
  2340.  
  2341. If you are constructing your own cable, be very
  2342. careful that you connect up the cable correctly.
  2343. Millennium can in no way accept responsibility for
  2344. any damage to your equipment due to your
  2345. handiwork!
  2346.  
  2347. THE CABLE
  2348.  
  2349. If you take the appropriate care, the cable is in fact
  2350. very simple to construct. You will require only:
  2351.  
  2352. 2 of 25way D connectors, both female.
  2353. Connecting cable of a length suitable for your needs.
  2354.  
  2355. The D connectors should be linked as follows:
  2356.  
  2357. 2 <----> 3
  2358. 3 <----> 2
  2359.  
  2360. 4 <----> 5
  2361. 5 <----> 4
  2362.  
  2363. 7 <----> 7
  2364.  
  2365.  
  2366. To summarize, pin 2 of one goes to pin 3 of the
  2367. other, and vice versa; thesame goes for pins 4 and 5,
  2368. and pin seven is connected directly across.
  2369.  
  2370.  
  2371.             -=- 79 -=-
  2372.  
  2373.  
  2374.  
  2375.  
  2376.  
  2377. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-
  2378. GREETS TO THE WORLDS BEST DOC TYPERS AND FIXERS (IN NO SPECIFIC ORDER) -
  2379. PAZZA/LSD,  SCOOTER/SKID ROW,  TIM-DOG/CRSYTAL,AFL,INC!, BRYNN ROGERS
  2380. AND RYGAR.
  2381. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=
  2382.  
  2383. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2384.  
  2385.    NOW CALL THE ALLIANCE BOARDS: UNKNOWN PLEASURES : +44 (0) 204 299 17.
  2386.                                  SOAP CITY         : +44 (0) 946 823 351.
  2387.  
  2388. ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  2389.  
  2390. OR TRY ONE OF THESE OTHER KEWL BOARDS THAT OBVIOUSLY GOT THIS FILE BEFORE 
  2391. YOU DID !!! .............................................................
  2392.  
  2393. * The Courts of Chaos * iLLiCiT WhQ * (501) 470-3751 * Baser Evil & Maker *
  2394.        * Worlds Largest Docs Library * Play Space Empire for Cash *
  2395.